不撓不屈

戦国史同盟管理人・蛛賢(Shuken)のブログです。 サイト運営情報、技術情報、備忘録、作品公開等について投稿しています。

技術情報

お疲れさまです。蛛賢です。
PropsGamesでRPGを作りました。



備忘も兼ねて「Zodiac Walk Prologue」の制作手順を投稿します。
今回は全体のストーリー・場面構成です。

PropsGamesでRPGを作るぞ、と決心したら、
ひとまず全体的なストーリー展開と、場面構成を考えました。
私は素材の作り込みと併せてPowerPointを用いています。
(色々ありますけど、何でもいっぺんにできるので個人的に使いやすいです)

投稿用

ざっくばらんに、思いつくままに表現していきます。
・背景となるストーリー(正直ゲームプレーに必要な内容のみ)
・ゲームシナリオ
・ゴール

「Zodiac Walk」のゲームシステムを決める上で、
簡単にできること、できないことをPropsGames上でも検証しながら進めます。
※下の画像は途中のもので、実際の内容と異なるところもあります。

自由帳


その後、場面を整理します。
エルティア市街の【宿】、【店】、【教会】の表現方法については、
【宿に泊まるか】、【お金が足りるか】、【街に戻るか】といった流れをループにしたいと思ったので、各場面に分割することにしました。
(場面の最後に「場面【宿】に移る」とすれば簡単にループになる)


場面


画像素材、音楽素材を探しながら想像を膨らませながら並行して準備を進めました。

取り急ぎ今回はここまで。
※需要あるか分かりませんが、ご要望あれば詳しめに書きます。
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お疲れさまです。蛛賢です。

大変遅ればせながら、第2回 PROPS GAMES コンクールにおいて
拙作RPG「Zodiac Walk Prologue」が【大賞】をいただきました。

本当にありがとうございます。



本作はPROPS GAMESの基本的な標準機能だけで制作したショートRPGです。
奇抜さというよりかは、至ってシンプルな作りを意識しました。

◇あらすじ
ここは大陸の北に位置する「自由国家エルティア」

街中で路上演奏をしている少女に出会う

初めて聴くはずの音色に懐かしさを覚えて声を掛ける

「ありがとう」と微笑んだ少女は
金細工のペンダントを渡したのち
すぐに立ち去ってしまった

ペンダントには私と少女の名前が刻まれていた
驚いた私は少女の行方を追うことにした
フィールドを歩いてはエンカウント、歩いてはエンカウント、の単純操作です。
制作に割ける時間も限られていたため、今回はプロローグとして1ステージのみとしました。
今後、新たな機能追加に併せてステージ2以降を追加するかもしれません。

多少のやり込み要素がありますので、PropsGamesの登録ユーザでログインし、
オートセーブ有効でプレーされることを推奨します。大体30分くらいでクリアできます。


 


せっかく大賞をいただいたので、折を見てブログ上で作品を紹介したいと思います。
まずは報告まで。ありがとうございました。





【追記:2021.5.4】

ハチミツ様よりクリア画像をいただきました。
ものすごくやり込んでいただきました。作者冥利に尽きます。ありがとうございました。

Zodiac_Walk_Prologue_9
Zodiac_Walk_Prologue_10

ハチミツ様の作品も今回受賞されています。
熱い展開、BGM、そして演出!ぜひプレーしてみてください。


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こんばんは。
繁忙期に入りそうなので、本件取り急ぎ発信します。

これまで掲示板ベースで進められていた「サンプルシナリオ改造プロジェクト」について、
試案ですが「Gitlabで運用してみてはどうか」ということで環境を準備してみました。



当該プロジェクトは、私が運営していた掲示板で行われていたものですが、
ホスティングサービス障害、掲示板システムバグ等で度々中断、大変ご迷惑をお掛けしました。
(活発だった有志の皆さんの活動に痛恨の水差しだったと思います……)

2021年現在、戦国史本体に同梱されているバージョンは最新版でないため、
掲示板ログを掘り起こし、残課題を今度は私自身で解決した上で、同梱を奏上しようと思っています。

Gitlabということで当初から複数人の作業を想定しているのか、というとそういうわけでなく、
単純に差分管理システム・外部記憶として利用し、まずは私だけで進めていこうと思っています。
(とりあえず掲示板終盤で指摘されていた誤字と、本体同梱版に合わせた文言訂正をしています。)

以上、Gitlab初心者の私が、突貫で始めたものですが、
知見はその他のプロジェクトにも活かしたいと考えておりますので、
純粋に皆さんからのご意見、アドバイスをいただけると幸いです。


以下検討内容。
おそらく参加しやすいように手引きを用意すべきなんだろうとは思います…が……。


≪運用≫
①修正点や課題を「イシュー」ページに入力していく。
②参加者は、「イシュー」ページに入力された内容の中から、自ら着手するものを表明する。
③現行developブランチの最新シナリオをベースに作業を行う。
④完了次第、リポジトリのdevelopブランチにプッシュする。
⑤ある程度まとまったらdevelopブランチの内容をmasterブランチに反映する。(管理者)
 ※必要に応じて参加者からマージリクエストを管理者に行う。
⑥masterに統合された時点で、完了している「イシュー」をクローズする。

・参加希望者は「Owner」「Maintainers」が承認する。
 ※参加者:「Developers」又は「Maintainers」のユーザ

・準備中の段階で、現時点でサンプルシナリオ改造プロジェクト用の掲示板等はありません。
・強いて言えば、Discordの戦国史サーバにそういった部屋は作りました。(蛛賢の独り言状態)

・masterファイルは別の場所での公開を検討します。(より一般的に目に留まりやすいところに)


以下備忘録。

≪プロジェクトの立ち上げ手順≫
グループの作成
プロジェクトの作成
masterブランチの作成(README.md、ベースとするリポジトリ等)
developブランチの作成(masterブランチからのコピー)
デフォルトブランチの設定(master→develop)
ブランチの保護(masterは管理者のみ、developは「Developers」Merge・Push可)
プロジェクトの公開
メンバーの募集

≪公開権限≫
プロジェクトの可視性:「公開」

イシュー:「アクセスできる人すべて」 … どんな課題があるかは公開していいと思うため。

リポジトリ:「アクセスできる人すべて」、それ以下は「プロジェクトメンバーのみ」
 … ダウンロード用ファイル置き場。それ以外は公開しない方が良いと思うため。

Analytics:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

Requirements:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

Wiki:「アクセスできる人すべて」 … 公開しても良いと思う。

スニペット:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

ページ:「アクセスできる人すべて」 … 公開しても良いと思う。

Operations:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

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2021.1.31 awakさんの御助言を反映させました。ありがとうございます。
ちなみにawakさんが参加されているNMIHプロジェクトは、
構成ファイルが複数あるため、それぞれ作業を進めやすいようです。

戦国史は基本的に「シナリオ」と「マップ」のみですからね…
分業にはあまり向いていないかもしれません。
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アトラシアンSourceTreeGitlab連携の備忘録です。
ファイル配布及びバージョン管理のためにGitlabを活用し始めているのですが、
毎回適当に調べながらやっており、まあまあ時間がかかっているので方法をまとめます。

①ログイン
 Gitlabにログインします。
 Twitterアカウントでもログインできるので簡単です。

②プロジェクト作成
 左上の「プロジェクト」からプロジェクト一覧のページを開き、
 右上の「新規プロジェクト」のボタンをクリックします。
01_プロジェクト作成

③「Create blank project」
02_プロジェクト作成

④プロジェクト情報入力
 「プロジェクト名」は適当に。
 「プロジェクトのURL」は個人管理かグループ管理かで変更してください。
 「プロジェクトの説明(オプション)」も簡潔に記載します。
 「可視レベル」はとりあえずは「プライベート」にして、良い感じになってから公開します。
 「リポジトリを初期化して…」は自動でREADME.mdを作成してくれます。どちらでも。
03_プロジェクト作成

⑤(任意)アイコン画像の変更
 左のメニューの「設定」→「一般」からプロジェクトアバターを変更すると反映されます。
 (タグもここで追加できます。例:「戦国史」「Sengokushi」等)
04_Init

⑥(任意)公開設定の変更
 ⑤の続きで、ちょっと下の「可視性、プロジェクトの機能、権限」を「展開」し、
 「プロジェクトの可視性」を「公開」にすると一般公開されます。
 その下をイシュー以外を「アクセスできる人すべて」としています。
04-2_Init

⑦SSHクローン用の文字列取得
 「プロジェクトの概要」→「詳細」→「クローン」→「SSHでクローン」の文字列をコピー
05_Clone

⑧SourceTree連携
 SourceTreeを起動し、右上の「+」→「Remote」→Gitlabのアカウントを選択し、
 対象のプロジェクトを選択して「Clone」をクリック。
06_SourceTree設定

⑨登録
 一番上段のフォームに⑦の文字列を入れ、二段目にGit作業場所のフォルダを選択します。
 (作業場所フォルダの中身は空である必要があります。)
07_SourceTree設定

⑩完了
 あとはSourceTreeの操作感覚でOKです。
08_画面



■参考
セキュリティ対策としては、SSHやアクセストークンを施しています。



毎日毎月は触ってないので、まあ…忘れちゃいますね…

何かの参考になれば…。


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pre_logo
propsgamesはWeb上でゲーム作成できるツールです。



検証したり、運営の方にお尋ねした内容(2021.1.16時点)を備忘のため以下にまとめます。
誤り等があれば御指摘願います。

あれ、どうだったかな…と何度も繰り返したくないですからね。

---

■システム関連

(1)パスワード変更
 パスワードを変更するための機能はない。
 ただし、パスワードを忘れた際の手順で変更することは可能。

 ①ログイン後、ゲーム作成&キャラ作成ボタンをクリック。
 ②一旦ログアウトし、「パスワードを忘れた場合」をクリック。
 ③あとはパスワード変更の流れ。「秘密の質問」の答えが必要。

(2)自作ゲームのクリア人数確認
 人数は分からない。
 クリア割合については、エンディングで確認可能。
 (すぐに確認したい場合は、開始場面にエンディングを挿入し、テストプレイする)
 なお、作者ユーザ(としてログイン中)がクリアしてもカウントしない。

(3)自作ゲームのテンプレ化
 一度作成したゲームをコピーして、新たにゲーム作成するときのベースにすることはできない。
 ※おそらく画像アップロードのたびに画像ID付番される仕組みのため、単純にコピペできなさそう。実装が難しそう。

 テキストベースの部分については、当然作り手側でメモ帳等により使い回せるため、
 新規作成後、アップロードし直した画像に付番された画像IDを、一括置換することで効率化する方法がベターと考えられる。

(4)テストプレイ時における「ゲームのテンプレートを最新化する」の必要性
 不要。最新化すると公開版に反映される。
 つまり、公開前に「テストプレイ」で確認しながら作業を進められる。

(5)戦闘システムのダイス
 〇〇〇:全体攻撃
 △△△:自爆(自分に攻撃)
 ☆☆☆:クリティカル
 前2つが同じで最後が異なる:ミス(例:〇〇△)
 上記以外:通常攻撃

 記号の変更、効果、表示方法、ダイスロールスピード含め、変更できない。
 基本的に敵を選択してダイスロールのみ。アイテム、魔法、逃亡等はシステム側で用意されていない。
 ただし、戦闘の着色として、ターン開始前、終了後にイベントを追加できる機能が用意されている。

(6)戦闘システムの計算式
 【最大HP】
  「体」×2の値
 【力比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「力」×2 - 防御者の「力」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「力」
 【技比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「技」×2 - 防御者の「技」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「技」
 【知恵比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「知」×2 - 防御者の「知」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「知」
 【速】
  「速」の値によって相手より先制攻撃できたり、攻撃回数が増えたりするらしい。
  計算式は非公開。

 なお、【力比べ】【技比べ】【知恵比べ】による戦闘場面の表示変化はない。
 (表示されないので、何比べなのかを明示したい場合はメッセージを添えるとよい)

---

■ゲーム作成方法関連

(1)ゲーム内のメッセージ等のハイパーリンク化

 メッセージ内のURL等にハイパーリンクを付与する機能は、セキュリティ上、実装されていない。

(2)コメントアウトの方法
 命令タグに囲まれていない文字列は全てコメントとなる。
 
(3)画像のフェード方法
 【フェードイン】
  「画像ON/OFF」命令により
  透明度=100・時間=(フェードインにかける時間ミリ秒)と設定する。
 【フェードアウト】
  「画像ON/OFF」命令により
  透明度=0・時間=(フェードアウトにかける時間ミリ秒)と設定する。
  なお、フェードイン・アウトが終わるまで待つようにする場合は「待機」を挟むこと。 
  (挟まないとフェードイン・アウト中であっても先に進む)
例:
<画像表示 ID="326" 透明度="100" 時間="2000" />
<待機 時間="5000" />  
 
(4)画像の拡大縮小
 敵のエンカウントを表現したいと思って検証した結果、
 そういった機能(命令)はない。

---

取り急ぎ以上です。ご参考になれば幸いです。

■公式作成方法まとめ


■有志の方の作成方法まとめ



propsgames、いかがですか?
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