不撓不屈

戦国史同盟管理人・蛛賢(Shuken)のブログです。 サイト運営情報、技術情報、備忘録、作品公開等について投稿しています。

お疲れさまです。蛛賢です。
PropsGamesでRPGを作りました。



備忘も兼ねて「Zodiac Walk Prologue」の制作手順を投稿します。
今回は全体のストーリー・場面構成です。

PropsGamesでRPGを作るぞ、と決心したら、
ひとまず全体的なストーリー展開と、場面構成を考えました。
私は素材の作り込みと併せてPowerPointを用いています。
(色々ありますけど、何でもいっぺんにできるので個人的に使いやすいです)

投稿用

ざっくばらんに、思いつくままに表現していきます。
・背景となるストーリー(正直ゲームプレーに必要な内容のみ)
・ゲームシナリオ
・ゴール

「Zodiac Walk」のゲームシステムを決める上で、
簡単にできること、できないことをPropsGames上でも検証しながら進めます。
※下の画像は途中のもので、実際の内容と異なるところもあります。

自由帳


その後、場面を整理します。
エルティア市街の【宿】、【店】、【教会】の表現方法については、
【宿に泊まるか】、【お金が足りるか】、【街に戻るか】といった流れをループにしたいと思ったので、各場面に分割することにしました。
(場面の最後に「場面【宿】に移る」とすれば簡単にループになる)


場面


画像素材、音楽素材を探しながら想像を膨らませながら並行して準備を進めました。

取り急ぎ今回はここまで。
※需要あるか分かりませんが、ご要望あれば詳しめに書きます。
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お疲れさまです。蛛賢です。

大変遅ればせながら、第2回 PROPS GAMES コンクールにおいて
拙作RPG「Zodiac Walk Prologue」が【大賞】をいただきました。

本当にありがとうございます。



本作はPROPS GAMESの基本的な標準機能だけで制作したショートRPGです。
奇抜さというよりかは、至ってシンプルな作りを意識しました。

◇あらすじ
ここは大陸の北に位置する「自由国家エルティア」

街中で路上演奏をしている少女に出会う

初めて聴くはずの音色に懐かしさを覚えて声を掛ける

「ありがとう」と微笑んだ少女は
金細工のペンダントを渡したのち
すぐに立ち去ってしまった

ペンダントには私と少女の名前が刻まれていた
驚いた私は少女の行方を追うことにした
フィールドを歩いてはエンカウント、歩いてはエンカウント、の単純操作です。
制作に割ける時間も限られていたため、今回はプロローグとして1ステージのみとしました。
今後、新たな機能追加に併せてステージ2以降を追加するかもしれません。

多少のやり込み要素がありますので、PropsGamesの登録ユーザでログインし、
オートセーブ有効でプレーされることを推奨します。大体30分くらいでクリアできます。


 


せっかく大賞をいただいたので、折を見てブログ上で作品を紹介したいと思います。
まずは報告まで。ありがとうございました。





【追記:2021.5.4】

ハチミツ様よりクリア画像をいただきました。
ものすごくやり込んでいただきました。作者冥利に尽きます。ありがとうございました。

Zodiac_Walk_Prologue_9
Zodiac_Walk_Prologue_10

ハチミツ様の作品も今回受賞されています。
熱い展開、BGM、そして演出!ぜひプレーしてみてください。


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こんばんは。
繁忙期に入りそうなので、本件取り急ぎ発信します。

これまで掲示板ベースで進められていた「サンプルシナリオ改造プロジェクト」について、
試案ですが「Gitlabで運用してみてはどうか」ということで環境を準備してみました。



当該プロジェクトは、私が運営していた掲示板で行われていたものですが、
ホスティングサービス障害、掲示板システムバグ等で度々中断、大変ご迷惑をお掛けしました。
(活発だった有志の皆さんの活動に痛恨の水差しだったと思います……)

2021年現在、戦国史本体に同梱されているバージョンは最新版でないため、
掲示板ログを掘り起こし、残課題を今度は私自身で解決した上で、同梱を奏上しようと思っています。

Gitlabということで当初から複数人の作業を想定しているのか、というとそういうわけでなく、
単純に差分管理システム・外部記憶として利用し、まずは私だけで進めていこうと思っています。
(とりあえず掲示板終盤で指摘されていた誤字と、本体同梱版に合わせた文言訂正をしています。)

以上、Gitlab初心者の私が、突貫で始めたものですが、
知見はその他のプロジェクトにも活かしたいと考えておりますので、
純粋に皆さんからのご意見、アドバイスをいただけると幸いです。


以下検討内容。
おそらく参加しやすいように手引きを用意すべきなんだろうとは思います…が……。


≪運用≫
①修正点や課題を「イシュー」ページに入力していく。
②参加者は、「イシュー」ページに入力された内容の中から、自ら着手するものを表明する。
③現行developブランチの最新シナリオをベースに作業を行う。
④完了次第、リポジトリのdevelopブランチにプッシュする。
⑤ある程度まとまったらdevelopブランチの内容をmasterブランチに反映する。(管理者)
 ※必要に応じて参加者からマージリクエストを管理者に行う。
⑥masterに統合された時点で、完了している「イシュー」をクローズする。

・参加希望者は「Owner」「Maintainers」が承認する。
 ※参加者:「Developers」又は「Maintainers」のユーザ

・準備中の段階で、現時点でサンプルシナリオ改造プロジェクト用の掲示板等はありません。
・強いて言えば、Discordの戦国史サーバにそういった部屋は作りました。(蛛賢の独り言状態)

・masterファイルは別の場所での公開を検討します。(より一般的に目に留まりやすいところに)


以下備忘録。

≪プロジェクトの立ち上げ手順≫
グループの作成
プロジェクトの作成
masterブランチの作成(README.md、ベースとするリポジトリ等)
developブランチの作成(masterブランチからのコピー)
デフォルトブランチの設定(master→develop)
ブランチの保護(masterは管理者のみ、developは「Developers」Merge・Push可)
プロジェクトの公開
メンバーの募集

≪公開権限≫
プロジェクトの可視性:「公開」

イシュー:「アクセスできる人すべて」 … どんな課題があるかは公開していいと思うため。

リポジトリ:「アクセスできる人すべて」、それ以下は「プロジェクトメンバーのみ」
 … ダウンロード用ファイル置き場。それ以外は公開しない方が良いと思うため。

Analytics:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

Requirements:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

Wiki:「アクセスできる人すべて」 … 公開しても良いと思う。

スニペット:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

ページ:「アクセスできる人すべて」 … 公開しても良いと思う。

Operations:「プロジェクトメンバーのみ」 … 公開する必要性を感じないため。

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2021.1.31 awakさんの御助言を反映させました。ありがとうございます。
ちなみにawakさんが参加されているNMIHプロジェクトは、
構成ファイルが複数あるため、それぞれ作業を進めやすいようです。

戦国史は基本的に「シナリオ」と「マップ」のみですからね…
分業にはあまり向いていないかもしれません。
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備忘録になります。

以前サンプルシナリオ改造掲示板の方で、CPUの思考時間の話題がありました。

毎ターンサクサク動く方が望ましく、大名家・城・武将の中で、
一番影響が出るのは「城」であることから、これ以上城を増やすのはよくない。

といったものです。

その後、大名家? 武将? と色々な説が出てもいました。

これについて、戦国史作者のasakaさんにお尋ねしたところ、
その中であれば、確かに「城」が一番処理時間に影響させてしまう、とのことでした。


城以外の要素は単純に比例した時間が増えるようですが、
城だけは経路で接する城を一つ一つ思考するため指数関数的に時間が増えるようです。

当時は、プレーに支障が出る、ストレスを感じる、という意見も出ていました。


マシンパワーも向上し、今ではそこまで考慮しなくても良いのかもしれませんが、一つの視点として大事なことだと思います。

これらの要素以外にも、条件イベントにより複雑なシステムに組むことができるようになっていますが、
ループ等について、より処理時間が少ない方法で実装するように検討されるのも良いかもしれません。

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備忘のため、改めて投稿します。
戦国史シナリオで使用可能な関数一覧表。

関数名 用途
#Random 実数で0~1.0の間の乱数を返す
#Year 現在の年を返す
#Month 現在の月を返す
#Edition 戦国史FEなら0、戦国史SEなら1を返す
#生存大名家数 生存している大名家数を返す
#生存独立大名家数 生存している独立大名家数を返す
#石高順大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す
(注:指定の順位の大名がいない場合はエラーになる)
#石高順独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位(1番から指定)の独立大名家番号を返す
(注:指定の順位の大名がいない場合はエラーになる)
#直轄石高順位大名(順位) 直轄石高が指定の順位(1番から指定)の大名家番号を返す
(注:指定の順位の大名がいない場合はエラーになる)
#ランダム大名 生存する大名家番号をランダムに返す
#ランダム独立大名 生存する独立大名家番号をランダムに返す
#ランダム上位大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の大名家番号をランダムに返す
#ランダム上位独立大名(順位) 臣従込み石高が指定の順位以内の独立大名家番号をランダムに返す
#プレイヤー大名 プレイヤー大名の大名家番号を返す
#大名番号(大名家ID) 指定した大名家IDの大名家番号を返す
#城番号(城ID) 指定した城IDの城番号を返す
#城支配大名(城IDor番号) 城を支配する大名家番号を返す
#城包囲大名(城IDor番号) 城を包囲する大名家番号を返す(非包囲なら0を返す)
#城武将数(城IDor番号) 城内に居る武将数を返す
#城包囲武将数(城IDpr番号) 城を包囲する武将数を返す
#主家大名(大名家IDor番号) 主家(独立大名なら自分自身)の大名家を返す
#大名家武将数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の武将数を返す
(捕虜は含まない)
※人質も含まない(2021/1/22 弩爐豚さん感謝)
#大名家直属武将数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の武将数を返す
(捕虜は含まない)
※人質も含まない(2021/1/22 弩爐豚さん感謝)
#城数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の城数を返す
#直轄城数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の城数を返す
#石高(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の石高を返す
#直轄石高(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の石高を返す
#経済(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の経済を返す
#直轄経済(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の経済を返す
#足軽兵数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の足軽兵数を返す
#直轄足軽兵数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の足軽兵数を返す
#騎馬兵数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の騎馬兵数を返す
#直轄騎馬兵数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の騎馬兵数を返す
#鉄砲数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含む)の鉄砲数を返す
#直轄鉄砲数(大名家IDor番号) 大名家(臣従大名含まない)の鉄砲数を返す
#従属大名家数(大名家IDor番号) 大名家の従属大名家数を返す
#臣従大名家数(大名家IDor番号) 大名家の臣従大名家数を返す
#資金(大名家IDor番号) 大名家の資金を返す
#航海技術(大名家IDor番号) 大名家の航海技術を返す
#鉱山技術(大名家IDor番号) 大名家の鉱山技術を返す
#城(武将IDor番号) 武将の居る(または包囲している)城番号を返す
(注:死亡している場合は最後に居た城番号を返す)
#包囲中(武将IDor番号) 武将が包囲中なら1を、それ以外なら0を返す
#所属大名(武将IDor番号) 武将の所属大名家番号を返す
(注:死亡している場合は0を返す。)
#当主城(大名家IDor番号) 大名家の当主の居る(または包囲している)城番号を返す
#捕虜大名(武将IDor番号) 武将が捕虜ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す)
#人質大名(武将IDor番号) 武将が人質ならば拘束している大名家番号を返す(捕虜でなければ0を返す)
#武将足軽兵数(武将IDor番号) 武将の足軽兵数を返す
#武将騎馬兵数(武将IDor番号) 武将の騎馬兵数を返す
#武将鉄砲兵数(武将IDor番号) 武将の鉄砲数を返す
#統一成立 統一が成立したら1を、それ以外なら0を返す
#Round(数値) 小数点以下を四捨五入
#Floor(数値) 小数点以下を切捨て
#Ceil(数値) 小数点以下を切り上げ
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