不撓不屈

戦国史同盟管理人・蛛賢(Shuken)のブログです。 サイト運営情報、技術情報、備忘録、作品公開等について投稿しています。

アトラシアンSourceTreeGitlab連携の備忘録です。
ファイル配布及びバージョン管理のためにGitlabを活用し始めているのですが、
毎回適当に調べながらやっており、まあまあ時間がかかっているので方法をまとめます。

①ログイン
 Gitlabにログインします。
 Twitterアカウントでもログインできるので簡単です。

②プロジェクト作成
 左上の「プロジェクト」からプロジェクト一覧のページを開き、
 右上の「新規プロジェクト」のボタンをクリックします。
01_プロジェクト作成

③「Create blank project」
02_プロジェクト作成

④プロジェクト情報入力
 「プロジェクト名」は適当に。
 「プロジェクトのURL」は個人管理かグループ管理かで変更してください。
 「プロジェクトの説明(オプション)」も簡潔に記載します。
 「可視レベル」はとりあえずは「プライベート」にして、良い感じになってから公開します。
 「リポジトリを初期化して…」は自動でREADME.mdを作成してくれます。どちらでも。
03_プロジェクト作成

⑤(任意)アイコン画像の変更
 左のメニューの「設定」→「一般」からプロジェクトアバターを変更すると反映されます。
 (タグもここで追加できます。例:「戦国史」「Sengokushi」等)
04_Init

⑥(任意)公開設定の変更
 ⑤の続きで、ちょっと下の「可視性、プロジェクトの機能、権限」を「展開」し、
 「プロジェクトの可視性」を「公開」にすると一般公開されます。
 その下をイシュー以外を「アクセスできる人すべて」としています。
04-2_Init

⑦SSHクローン用の文字列取得
 「プロジェクトの概要」→「詳細」→「クローン」→「SSHでクローン」の文字列をコピー
05_Clone

⑧SourceTree連携
 SourceTreeを起動し、右上の「+」→「Remote」→Gitlabのアカウントを選択し、
 対象のプロジェクトを選択して「Clone」をクリック。
06_SourceTree設定

⑨登録
 一番上段のフォームに⑦の文字列を入れ、二段目にGit作業場所のフォルダを選択します。
 (作業場所フォルダの中身は空である必要があります。)
07_SourceTree設定

⑩完了
 あとはSourceTreeの操作感覚でOKです。
08_画面



■参考
セキュリティ対策としては、SSHやアクセストークンを施しています。



毎日毎月は触ってないので、まあ…忘れちゃいますね…

何かの参考になれば…。


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戦国史Wikiやawakさんの戦国史旧作シナリオ復興委員会から
SLG「戦国史」のシナリオ情報を収集するExcelマクロツールをリリースしました。



今年度は戦国史同盟の再開に向け、Wikiの大規模な更新作業も行いました。
そのときに作成した副産物のツールです。

ユーザーシナリオをいっぺんに調べることができます。
なお、当然ながら収集対象となるには戦国史Wikiにページがあることが条件です。
(より詳しく説明すると「シナリオ」というタグ付きのページを収集しています)

単純に検索したり、ジャンルでフィルタリングするなりして探してみてください。

また、awakさんの許可を得た上で、戦国史旧作シナリオ復興委員会の情報も収集しています。
(awakさん、いつもありがとうございます)

当該ツールを更に使い勝手の良いものにできればと思っていますので、
ご意見ご感想、また、地道に更新していく仲間をお待ちしています。
なお、シナリオの公開・更新情報を戦国史Wikiに反映いただける仲間も並行して募集しています。

Gitlabも慣れておりませんので、何か間違っていたりしていれば御指摘いただけると幸いです💦
(Twitter、Discord等々)


------以下Readmeから------

■ツール概要
 戦国史Wikiに登録されているシナリオ記事を収集し、一覧表示するツールです。
 当初はWiki整備のため、誤字脱字、整合性検証、URL確認等を行うことを目的としていました。
 皆さんの戦国史シナリオ発表及びプレーしてみたいシナリオが見つかる手助けになれば幸いです。
 また、戦国史Wikiのシナリオ記事を編集していただける協力者の方を随時募集しています。

■使い方
①「[Import] Wiki "Scenario" Tags Page」ボタンで、
 戦国史Wikiの「シナリオ」タグのある記事の一覧を取得します。
②「[Import] Wiki "Scenario" Page Details」ボタンで、取得した該当タグの記事内容を取得します。
③必要に応じて編集を行い、Wikiに変更を加えたい場合は、「[Export] Wiki Source」をクリックし、
 ツールと同じ階層に出力されたテキストファイルを参考に戦国史Wikiを更新してください。
※拡張機能として、awak氏の「戦国史旧作シナリオ復興委員会」にある作品一覧を取得できます。

■留意点
・本ツールで発生した、いかなるトラブル・損失・損害に対しても当方は責任を負いませんので、
 バックアップ等の対応を各自でお願いします。

・本ツールでは、各処理の実行命令(VBA)によりWeb上の特定サーバにアクセスしています。
 アクセスの頻度は最速でも1秒1アドレス程度を想定していますが、ツールの改造等による
 特定サーバに過度な負荷をかけることは想定していません。十分留意した上で使用してください。

・取込みを行ったWikiページの内容と、Wiki投稿の参考用に出力したテキストファイルは同一のものでは
 ありません。上書きを行う際には想定外の箇所が変更されていないか十分確認を行ってください。

■その他
 本ツールをより良くしていきませんか? カスタマイズ仲間を募集しています。
 なお、バグ報告等ありましたら、蛛賢(Twitter、Discord、ブログ等)によろしくお願いします。
 ※返信・対応が遅いこともありますのでご了承ください。

■バージョン
 戦国史Overview
 Overview.xlsm Ver.1.00

 Created by (c) Shuken 2021
 Special thanks for awak
 「戦国史旧作シナリオ復興委員会」

------ここまで------

戦国史Wiki直接更新機能なんかも盛り込みたかったところですが、とりあえず時間が足りません……
(セキュリティの兼ね合いもありそうですし)
以上、よろしくお願いします。

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pre_logo
propsgamesはWeb上でゲーム作成できるツールです。



検証したり、運営の方にお尋ねした内容(2021.1.16時点)を備忘のため以下にまとめます。
誤り等があれば御指摘願います。

あれ、どうだったかな…と何度も繰り返したくないですからね。

---

■システム関連

(1)パスワード変更
 パスワードを変更するための機能はない。
 ただし、パスワードを忘れた際の手順で変更することは可能。

 ①ログイン後、ゲーム作成&キャラ作成ボタンをクリック。
 ②一旦ログアウトし、「パスワードを忘れた場合」をクリック。
 ③あとはパスワード変更の流れ。「秘密の質問」の答えが必要。

(2)自作ゲームのクリア人数確認
 人数は分からない。
 クリア割合については、エンディングで確認可能。
 (すぐに確認したい場合は、開始場面にエンディングを挿入し、テストプレイする)
 なお、作者ユーザ(としてログイン中)がクリアしてもカウントしない。

(3)自作ゲームのテンプレ化
 一度作成したゲームをコピーして、新たにゲーム作成するときのベースにすることはできない。
 ※おそらく画像アップロードのたびに画像ID付番される仕組みのため、単純にコピペできなさそう。実装が難しそう。

 テキストベースの部分については、当然作り手側でメモ帳等により使い回せるため、
 新規作成後、アップロードし直した画像に付番された画像IDを、一括置換することで効率化する方法がベターと考えられる。

(4)テストプレイ時における「ゲームのテンプレートを最新化する」の必要性
 不要。最新化すると公開版に反映される。
 つまり、公開前に「テストプレイ」で確認しながら作業を進められる。

(5)戦闘システムのダイス
 〇〇〇:全体攻撃
 △△△:自爆(自分に攻撃)
 ☆☆☆:クリティカル
 前2つが同じで最後が異なる:ミス(例:〇〇△)
 上記以外:通常攻撃

 記号の変更、効果、表示方法、ダイスロールスピード含め、変更できない。
 基本的に敵を選択してダイスロールのみ。アイテム、魔法、逃亡等はシステム側で用意されていない。
 ただし、戦闘の着色として、ターン開始前、終了後にイベントを追加できる機能が用意されている。

(6)戦闘システムの計算式
 【最大HP】
  「体」×2の値
 【力比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「力」×2 - 防御者の「力」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「力」
 【技比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「技」×2 - 防御者の「技」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「技」
 【知恵比べ】
  通常攻撃:次の式で求められた値が「HP」から引かれる。(※1以下であれば1)
  (攻撃者の「知」×2 - 防御者の「知」)÷2
  クリティカル・自爆:以下の値が引かれる。
   攻撃者の「知」
 【速】
  「速」の値によって相手より先制攻撃できたり、攻撃回数が増えたりするらしい。
  計算式は非公開。

 なお、【力比べ】【技比べ】【知恵比べ】による戦闘場面の表示変化はない。
 (表示されないので、何比べなのかを明示したい場合はメッセージを添えるとよい)

---

■ゲーム作成方法関連

(1)ゲーム内のメッセージ等のハイパーリンク化

 メッセージ内のURL等にハイパーリンクを付与する機能は、セキュリティ上、実装されていない。

(2)コメントアウトの方法
 命令タグに囲まれていない文字列は全てコメントとなる。
 
(3)画像のフェード方法
 【フェードイン】
  「画像ON/OFF」命令により
  透明度=100・時間=(フェードインにかける時間ミリ秒)と設定する。
 【フェードアウト】
  「画像ON/OFF」命令により
  透明度=0・時間=(フェードアウトにかける時間ミリ秒)と設定する。
  なお、フェードイン・アウトが終わるまで待つようにする場合は「待機」を挟むこと。 
  (挟まないとフェードイン・アウト中であっても先に進む)
例:
<画像表示 ID="326" 透明度="100" 時間="2000" />
<待機 時間="5000" />  
 
(4)画像の拡大縮小
 敵のエンカウントを表現したいと思って検証した結果、
 そういった機能(命令)はない。

---

取り急ぎ以上です。ご参考になれば幸いです。

■公式作成方法まとめ


■有志の方の作成方法まとめ



propsgames、いかがですか?
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SLG「戦国史」のシナリオ作成を支援するExcelマクロツールをリリースしました。



ある程度の規模のシナリオを作成するためには、膨大なデータ登録・編集が必要になるわけですが、
標準のエディタではExcelのように柔軟にコピペできず、関数等も使えません。

そこでExcelでも編集できるようにツールを作成しようと思い立ったところ、
以前水銀さんが作成されている(Ver.1.01)ことを知り、
許可をいただいた上で追加更新させていただくことにしました。

水銀さんも仰られていますが、当該ツールを更に使い勝手の良いものにできればと思っていますので、
ご意見ご感想、また、地道に更新していく仲間をお待ちしています。

Gitlabも慣れておりませんので、何か間違っていたりしていれば御指摘いただけると幸いです💦
(Twitter、Discord等々)

Gitlabのページを見ていただけると分かるかと思いますが、実は半年以上前に作成したものになります。
ただ、色々と機能追加を目論んでいたら繁忙期に突入してしまい、
いつになっても公開できなさそうでしたので、今回思い切って公開しました。

本当は征西府やら異志倭人伝やら更新完了と併せて公開したかったんですが……

------以下Readmeから------

■ツール概要
 本ツールは、戦国史シナリオ(SNRファイル)をExcelで編集するために入出力するツールです。
 基本的な考え方は、大名家・城・武将といった設定項目が複数あるデータを取り込み、タイトル等、設定項目が固定であるものは標準エディタで編集する想定で取り込み対象を選定しています。
 なお、更に作成効率を上げるための機能追加を検討しています。

■使い方
①「Open SNR File」で編集したいファイルを開きます。
②「国」~「武将」シートに読み込まれますので、各シートを操作して編集します。
③作業が終わったら「Save SNR File」でファイルを出力します。
 なお、ツール起因でシナリオが壊れないように自動で旧ファイルを退避させます。(bakファイル)
 保存後、標準のシナリオエディタや戦国史本体から読み込んでみてください。
※①・③の際、「ディレクトリ指定」セルに入力すると、ファイル選択の初期表示を指定できます。

■留意点
・本ツールで発生した、いかなるトラブル・損失・損害に対しても当方は責任を負いませんので、
 バックアップ等の対応を各自でお願いします。

・膨大なデータだとメモリ不足となり挙動が不安定になることがあります。
 エラーが出る場合は、まずは他のソフトウェア等を閉じる等してから再実行してください。

・以下のシートは本ツールの処理で使用していますので誤って削除しないようにしてください。
 MENU、国、鉄砲生産国、販売地、購入所要月数、大名、同盟、城タイプ、城、経路、交易対象、
 交易国、港、武将、Tmp1、Tmp2、Tmp3、Tmp4

■その他
 本ツールをより良くしていきませんか? カスタマイズ仲間を募集しています。
 なお、バグ報告等ありましたら、蛛賢(Twitter、Discord、ブログ等)によろしくお願いします。
 ※返信・対応が遅いこともありますのでご了承ください。 ※水銀氏には報告しないでください。

■バージョン
 戦国史EditSnrEX
 EditSnrEX.xlsm
 Ver.1.20

 Modified by (c) Shuken 2020
 Created by (c) 水銀氏 2010

------ここまで------

■参考
 ツールの動きとしては、シナリオファイルを頭から読み込んで、各要素(国、鉄砲生産国、販売地、購入所要月数、大名、同盟、城タイプ、城、経路、交易対象、交易国、港、武将)を表形式で取込み、それ以外は出力用としてTmp1~Tmp4のシートに保持しています。
 出力するときは、各要素の内容を再度シナリオと同様の文字列に変換した上で、Tmp1シート+要素+Tmp2シート+要素+Tmp3シート+要素+Tmp4シートとして繋げて出力しています。
 Tmp1~Tmp4の意図を文章にするのは難しいですが、一度動かして中身を見てみると何となく分かります。(説明下手)

 エラーチェッカー機能を盛り込みたかったところですが、とりあえず時間が足りません……


【参考】ベースとした水銀さんのツール配布ページ



以上、よろしくお願いします。

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背景2
九州南北朝時代のクイズゲームを制作してみました。
菊池武光公生誕700周年記念の私的なコラボ企画第一弾です。



propsgamesというWebサイト上でゲームが作れるサービスを使わせていただきました。
九州の南北朝時代は諸将の思惑で南朝、北朝どちらに付くのか複雑怪奇な状況でした。
そんな中でも菊池家は一貫して南朝方、ひいては懐良親王と共に九州に覇を唱えました。

もし興味を持たれましたら、クイズを初め、以下の菊池一族プロモーションサイト等をご参照ください。
菊池市菊池一族プロモーションサイト

クイズ内の画像素材は菊池市様から直接御提供いただきました!!
本当にありがとうございます

絵があるだけで全然違いますね。

なお、動きがおかしいといった指摘や、ご意見ご感想等ありましたら、お気兼ねなくお待ちしております。

--------------------

続いて、propsgamesでのクイズゲームの作り方について紹介します。
基本的には管理人さんのQiitaを参照いただければ十分だと思います。

この中でもクイズゲームの制作方法がありましたが、
私は「数あるクイズ集の中からランダムに10問出題する」というのをしたかったので、
以下のように出題を別の機能として呼び出すこととしました。

blog投稿用


あとpropsgamesには配列がありませんので、ダイスとの組合せで擬似的にランダムを実現しています。
イメージとしては、3つのダイスでそれぞれ「最初の数」「正負」「進数」を決めて該当する問題を出題しています。

<ダイス 代入先="int出題ID" 目="1,2,3,4,5,6,7,8,9,10" 速度="30" 遅延="3" 順番="裏実行"/>
<ダイス 代入先="int初期ダイス1_正負" 目="1,-1" 速度="30" 遅延="3" 順番="裏実行"/>
<ダイス 代入先="int初期ダイス2_進数" 目="1,2,3,4" 速度="30" 遅延="3" 順番="裏実行"/>
【例】
最初の数:3、正負:1、係数:2 なら
問題:3、5、7、9、11、13、15、17、19、21
とった感じです。
もちろん、ゼロ以下だったり最大問題番号を超えたらループするように加減します。


【出題に関するところ】
…略…

<ループ 条件="int出題カウント<int出題数+1" タイプ="数値" >
  <待機 時間="1000" />  
  <コード呼出 コード名="function問題" />
  <計算 結果="int出題カウント" 式="int出題カウント+1" />
  <待機 時間="1000" />  
  <画像表示 ID="51" 透明度="100" 時間="0" />
  <画像表示 ID="52" 透明度="0" 時間="0" />
  <画像表示 ID="53" 透明度="0" 時間="0" />
  <画像表示 ID="55" 透明度="0" 時間="0" />
</ループ>

…略…

「コード呼出」で「function問題」を呼出し、出題を行います。
繰り返して出題数が一定数となったら、ループを終了し、エンディングに移ります。
「画面表示」は、問題の正解/不正解表示の切り替えです。


【機能「function問題」の初めから途中までの一部】
//次の問題を選択します
<計算 結果="int出題ID" 式="int出題ID+(int初期ダイス1_正負*int初期ダイス2_進数)" />
<変数変更 変数="int問題ID" 値="1" />

//オーバーフローしたら戻します
<もしも 条件="int出題ID<1" タイプ="数値" >
  <計算 結果="int出題ID" 式="int出題ID+int問題ストック数" />
</もしも>
<もしくは 条件="int出題ID>int問題ストック数" タイプ="数値" >
  <計算 結果="int出題ID" 式="int出題ID-int問題ストック数" />
</もしくは>

<効果音 ファイル="drum-japanese2.mp3" 音量="80" />

//問題IDごとに分岐
//-----------------------------------------------------------------
<もしも 条件="int出題ID=int問題ID" タイプ="数値" >
<選択>
<会話 名前="" 速度="80" >
第<変数表示 変数="int出題カウント" />問!<改行 />
菊池家は北朝方?南朝方?
</会話>
<選択肢 メッセージ="一貫して北朝方" >
<効果音 ファイル="incorrect1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="53" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
<選択肢 メッセージ="一貫して南朝方" >
<効果音 ファイル="correct1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="52" 透明度="100" 時間="5" />
<計算 結果="int正解数" 式="int正解数+1" />
</選択肢>
<選択肢 メッセージ="初め北朝方、後に南朝方" >
<効果音 ファイル="incorrect1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="53" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
<選択肢 メッセージ="初め南朝方、後に北朝方" >
<効果音 ファイル="incorrect1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="53" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
</選択>
<小説 横="中央" 縦="枠中央" 幅="16" 高さ="10" 速度="0" >
≪解説≫<改行 />
正解は「一貫して南朝方」<改行 /><クリック />
<改行 />
菊池家は、後醍醐天皇の建武の新政を受け第12代武時が挙兵し、武功として第13代武重が肥後守を任じられて以降、南北朝時代は第17代武朝が北朝方と和睦するまで一貫して南朝方でした。<改行 />
<クリック />
</小説>

</もしも>
<計算 結果="int問題ID" 式="int問題ID+1" />

//-----------------------------------------------------------------
<もしも 条件="int出題ID=int問題ID" タイプ="数値" >
<選択>
<会話 名前="" 速度="80" >
第<変数表示 変数="int出題カウント" />問!<改行 />
観応の擾乱において<改行 />少弐家はどちらについた?
</会話>
<選択肢 メッセージ="探題方(尊氏方)" >
<効果音 ファイル="incorrect1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="53" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
<選択肢 メッセージ="佐殿方(直冬方)" >
<計算 結果="int正解数" 式="int正解数+1" />
<効果音 ファイル="correct1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="52" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
<選択肢 メッセージ="宮方(南朝方)" >
<効果音 ファイル="incorrect1.mp3" 音量="80" />
<画像表示 ID="53" 透明度="100" 時間="5" />
</選択肢>
</選択>
<小説 横="中央" 縦="枠中央" 幅="16" 高さ="10" 速度="0" >
≪解説≫<改行 />
正解は「佐殿方(直冬方)」<改行 /><クリック />
<改行 />
少弐家は、足利尊氏の建武の新政からの離反以降、北朝方として行動していましたが、多々良浜の戦い以降一色範氏が九州探題とされると、太宰少弐として面白くない第6代頼尚は九州に逃れてきた足利直冬を擁立し、佐殿方の中心として行動しました。<改行 />
<クリック />
</小説>
</もしも>
<計算 結果="int問題ID" 式="int問題ID+1" />

…以下略

「//」を先頭に付けているのはコメントの明示で、特に意味はありません。
※propsgamesでは、命令タグ外の文字は読み込まれないそうです。(結果的にコメントアウト)

「もしも」を使って、出題IDの値と同じ問題IDのものが出題されます。
問題IDは数値をハードコーディングした方が可読性は高いかと思いますが、並び替えだの差し替えだのが発生しているためこのような記述にしています。

このようにランダム部分だけ抜き出すと色々な場面に応用できると思います。

御参考になれば幸いです。

菊池武光公の盛り立て企画は今後も何かしら進めていきたいと考えています。


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