備忘録になります。
以前サンプルシナリオ改造掲示板の方で、CPUの思考時間の話題がありました。
といったものです。
その後、大名家? 武将? と色々な説が出てもいました。
これについて、戦国史作者のasakaさんにお尋ねしたところ、
その中であれば、確かに「城」が一番処理時間に影響させてしまう、とのことでした。
城以外の要素は単純に比例した時間が増えるようですが、
城だけは経路で接する城を一つ一つ思考するため指数関数的に時間が増えるようです。
当時は、プレーに支障が出る、ストレスを感じる、という意見も出ていました。
マシンパワーも向上し、今ではそこまで考慮しなくても良いのかもしれませんが、一つの視点として大事なことだと思います。
これらの要素以外にも、条件イベントにより複雑なシステムに組むことができるようになっていますが、
ループ等について、より処理時間が少ない方法で実装するように検討されるのも良いかもしれません。
以前サンプルシナリオ改造掲示板の方で、CPUの思考時間の話題がありました。
毎ターンサクサク動く方が望ましく、大名家・城・武将の中で、
一番影響が出るのは「城」であることから、これ以上城を増やすのはよくない。
といったものです。
その後、大名家? 武将? と色々な説が出てもいました。
これについて、戦国史作者のasakaさんにお尋ねしたところ、
その中であれば、確かに「城」が一番処理時間に影響させてしまう、とのことでした。
城以外の要素は単純に比例した時間が増えるようですが、
城だけは経路で接する城を一つ一つ思考するため指数関数的に時間が増えるようです。
当時は、プレーに支障が出る、ストレスを感じる、という意見も出ていました。
マシンパワーも向上し、今ではそこまで考慮しなくても良いのかもしれませんが、一つの視点として大事なことだと思います。
これらの要素以外にも、条件イベントにより複雑なシステムに組むことができるようになっていますが、
ループ等について、より処理時間が少ない方法で実装するように検討されるのも良いかもしれません。